Статьи

Собственная настольная игра: "Начал, но забросил", или как дожить до релиза.

У некоторых игроков в настольные игры рано или поздно случаются приступы неудовлетворённости. "Вроде бы игра хорошая, но я бы сделал лучше".


Я часто встречаю негативные отзывы о игре
Magic the Gathering. Возможно, проблема кроется в том, что далеко не каждый может себе позволить дорогую турнирную колоду, постоянно проигрывает сильным игрокам и злится на игру из зависти. На самом деле игра очень высокого качества, но незнание массы тонкостей, учтённых при её создании, в купе с антиглобалистским настроением как раз порождают ту самую неудовлетворённость. Не зависимо от качества, вы всё равно посчитаете, что сделали бы лучше.

Так же, некоторые вдохновляются чужой игрой и на волне вдохновения им кажется, что они готовы сделать самую наикрутейшую супер-пупер настолку в мире. При этом, в отличие от компьютерной игры, где даже абсолютный клон чужой игры сделать сложно (нужно программировать, анимировать и т.д.) настольные игры дают ощущение доступности создания.

"У вас же куча гениальных идей! Осталось нарезать бумагу, нарисовать на ней карты, сделать игровое поле и шедевр уже готов, ура! Осталось только принимать похвалы и просьбы издателей о праве напечатать вашу игру". В этом есть небольшая доля правды, но на деле всё оказывается не так безоблачно.

В первую очередь, почти в любом деле большую роль играет опыт. Сделать хорошую настолку с наскоку, надеясь на свою гениальность, взяв в качестве "опыта создания настольных игр", виденные вами, как пользователем, чужие настолки, практически невозможно.

Ладно, качество вашей игры это отдельный вопрос, проблема в том, что вы даже не сможете её доделать.

Импульс
В начале у вас есть импульс. Вы загорелись идеей, вам понравилось
Magic the Gathering и вот это крутое аниме, осталось смешать их, добавить своего видения и всё будет круто. Ок, импульс есть. Но учтите, что он угасает со временем. Для того, чтобы сделать настолку, вам нужно подпитывать его.

Одной из главных проблем я считаю давление оставшегося объёма работы. Вы уже так долго делаете игру, а осталось ещё дофига. Когда вам надоест и вы сделаете перерыв, вот это вот "всё равно ещё делать очень много" легко может помешать вам вернуться к разработке. Если с момента начала разработки вашей игры прошло много времени а вы ещё ни с кем не можете в неё поиграть, подпитывать импульс будет очень тяжело.

Демо
Первую задачу, которую нужно перед собой ставить: создание играбельной демо-версии. Не важно на каком уровне она будет реализована, это могут быть наспех нарезанные небольшие листочки исписанные карандашом. Если в игру можно играть, она живёт. Вы можете добавить новых карт и сыграть в неё с другом снова, увидев как преобразился игровой процесс. Изначально правила бродят в голове, но вы никогда не сможете трезво их оценить, пока лично не поиграете в свою собственную игру. Ставьте перед собой минимальный план (например, разработать 12 карт, чтобы каждую можно было сделать в 4-х копиях и из этого собрать 2 демо-колоды). После выполнения этого плана, вы можете уже начинать играть с друзьями, наращивая игру и добавляя новые идеи.

Помните, игра в которую нельзя играть никому не нужна.

Очень подбадривает и добавление в такую демку проработанных карт. Попробуйте, несколько из уже существующих карт заменить на карты с вашим дизайном: выберите шрифты, подрисуйте элементы оформления карт, добавьте иллюстрации (даже если вы рисуете не очень хорошо, вы заметите, что играть картами с иллюстрациями куда приятнее, чем без них). Теперь каждая тестовая игра всё больше обрастает деталями, вы подтачиваете правила и в какой то момент можете поймать себя на мысли что играть стало уже интересно. Главный плюс в том, что вы можете сразу увидеть в действии результат даже небольшого своего труда (скажем, вы добавили две новых карты и ещё одну старую добавили с дизайном).

Важные элементы игры, которым стоит уделить внимание:

1) Взаимодействие игроков.
Это один из самых главных пунктов. Чем больше взаимодействия между игроками, тем лучше. Если каждый игрок в одиночку что-то там шаманит на своей стороне стола, а потом подводятся итоги, получается довольно скучно. Взаимодействие может быть различное, от базового: "постоянный бой, защита от сил противника, чередуется нападением", до аукциона, торговли, захвата территории. Продумывайте основные точки пересечения игроков уже в самом начале разработки игры.

2) Реиграбельность.
Насколько ваши партии не похожи одна на другую? Как игра использует элемент случайности? Почему хочется поиграть снова и снова? На все эти вопросы вам предстоит ответить.

3) Влияние случайности.
Излишнее влияние фактора случайности может погубить игру. Случайность (броски кубика, перемешивание колоды и т.д.) позволяет делать партии уникальными, но игроки не любят когда от них мало что зависит. Будьте внимательны с вашими факторами случайности и пытайтесь найти оптимальную грань.

4) Насколько легко научиться играть в вашу игру.
Плохо написанные запутанные правила могут отпугнуть потенциальных игроков от вашей настолки ещё до того, как они сядут в неё играть. Не переусердствуйте со сложностью игры, если игроку придётся держать в голове слишком много информации, постоянно сверяться с какими-нибудь таблицами и т.д. он быстро устанет и может "не пережить" даже процесс обучения.

5) Учитывайте при разработке среднее время длительности одной игры.
Оптимальный вариант от 20 минут до 1 часа. Для ККИ это от 3 до 20 минут на партию. Далеко не каждая компания может выделить 7 часов на партию в
World of Warcraft boardgame.


Пробуйте смотреть на свою игру с разных углов зрения, проверяйте на логичность и понятность элементы игрового процесса. Так же очень рекомендуется посмотреть на всю игру в целом и убедиться, что она не является с незначительными изменениями полным клоном известной игры. Играйте, улучшайте, экспериментируйте, набирайте опыт. В интернете можно найти разные заметки дизайнеров карточных игр. На том же
magicthegathering.com иногда проскакивают очень полезные статьи (на английском) по дизайну, эргономике, логике в разработке игры. Когда вы уже полностью сделаете пару неплохих игр, взявшись за третью поймёте, что уже лучше понимаете некоторые детали, работать легче, а качество выше.

Пункт с изданием игры я пропущу, поскольку такого опыта у меня нет. Пока я придерживаюсь мнения о том, что издавать настольную игру в России очень тяжело. Даже отбить затраты на производство, не говоря уже о прибыли, крайне затруднительно.

На последок, немного полезных советов:
1) Имейте при себе небольшой блокнот с ручкой и записывайте туда идеи по правилам и отдельным картам сразу после того, как они пришли вам в голову. Делайте наброски игровых полей, дизайна и прочих элементов. Во-первых, некоторые удачные мелочи могут забыться, будет не лишним сохранять их. Во-вторых, если вы забросили игру, можно полистать этот блокнот и вернуть вдохновение.

2) Вам может надоесть вселенная на основе которой вы делаете игру (скажем, стимпанк). Допустим, вы увидели какую-то отличную игру про средневековье и теперь горите желанием рисовать рыцарей. На фоне этого, ваш стимпанк только раздражает и возвращаться к нему не хочется. В этом случае может выручить такой трюк: Начните новую игру про рыцарей. Отведите под неё свой блокнот. Когда импульс пройдёт, вы сможете снова вернуться к своему стимпанку. Главное держите все наработки по играм в одном месте.

3) Задумывайтесь насчёт иллюстраций. Очень маловероятно что кто-то будет их делать за вас. Без них же игра получится сухой и скорее всего не сможет создать атмосферу. Вариант с использованием чужих иллюстраций без ведома их автора мне не нравится, поскольку в этом случае вы, во-первых, поступаете по свински, а во вторых, вы будете загнаны в рамки найденного материала и не сможете придумать иллюстрацию под карту. Лучший вариант - учиться рисовать самому. В рисовании так же важен опыт, чтобы повысить свой уровень необходимо огромное количество практики.
На самом же деле может выручить стилизация. Посмотрите на того же Манчкина, рисунки довольно простенькие, а эффект от них приятный, поскольку срабатывает стиль и юмор.

Заключение:
Конечно, я надеюсь, что эта статья поможет энтузиастам в деле создания собственных настольных игр (это очень хорошее и не сильно затратное хобби). Удовольствие от того, что компания ваших друзей с интересом играет в вашу собственную игру, стоит потраченных сил и времени. Но, я бы не советовал вам выводить это увлечение за рамки хобби, всё же в РФ чаще выпивают или играют на компьютере, поэтому зарабатывать на жизнь настолками очень проблематично (был бы рад ошибаться).

Новаторство и плагиат в формате Коллекционной Карточной Игры (ККИ)

Несомненно, благодаря успеху Magic: the Gathering (МТГ), мы можем сейчас говорить о таком устоявшемся формате настольной игры, как ККИ. В период с 1993 года по 2008 вышло великое множество ККИ, поскольку явные достоинства такого формата были налицо. Но, разумеется, далеко не все подобные проекты получили признание игровых масс. Некоторые незаслуженно, некоторые наоборот. В любом случае ещё не нашлось такого ККИ-проекта, который по живучести мог бы потягаться с МТГ.

 

Успех игры по началу, конечно, был обеспечен за счёт новаторского формата настольной игры в сочетании с популярной темой фентези, а затем, в дело пошла мощная турнирная поддержка со сложной увлекательной структурой, которая смогла перевести игру почти-что в разряд спорта. Особенно интересно отметить, что рождение формата ККИ пришлось на бурный расцвет компьютерных и видеоигр, и одним из главных достоинств карточных игр стала возможность вытаскивать человека из-за компьютера, ради живого общения и интеллектуальной деятельности. Да, МТГ была не первой в истории ККИ, но первой заметной и оказывающей наибольшее влияние на все последующие релизы подобного рода.

 

Поскольку речь идёт именно о формате, стоит определить его основы, каждую из которых заложила МТГ:
— Для игры нужны специальные иллюстрированные карты.
— Основной формат игры: 1 на 1 (дуэль).
— Каждый игрок играет своей собственной колодой карт, состав которой он определяет по своему усмотрению, но в соответствии с правилами (обычно это минимально необходимое количество карт в колоде и ограничения по числу копий одной и той же карты).
— Уникальность каждой партии достигается за счёт перемешивания колоды (каждый раз вы оперируете разными пополняющимися наборами карт).
— В игре присутствуют различные игровые зоны (самые основные: в игре, колода, отыгранные карты, рука). Многие из этих зон сходны с классическими карточными играми (скажем, с "подкидным дураком"), но в данном случае, каждый игрок обладает собственным набором игровых зон.
— В игре присутствуют "цвета" (т.е. разделение всех выпущенных карт на несколько групп. При составлении колоды, игрок, как правило, использует карты только из одной/двух подобных групп).

 

Так же можно отметить дополнительные фишки МТГ, которые часто используются в других ККИ:
— В начале игры игрок берёт несколько карт (как правило семь. в основном этими картами он будет пользоваться в ближайшее время). Затем берёт по карте в начале каждого хода.
— Если взятые карты не понравились, можно взять муллиган (пересдать себе начальные карты).
— Игры ведутся до двух побед, после первой партии можно заменить часть карт в своей колоде используя заранее заготовленные карты из так называемого "сайдборда".

 

Конечно, некоторые игры избавлялись от части вышеперечисленных основ. Например, в каких-то отсутсвует игровая зона "рука", в каких то отсутствуют "цвета", и т.д. Но, как правило, сознательное удаление этих основ приводит к ослаблению сегментов игры. Можно ударить по интересу составления колод, по элементу неожиданности и т.д.

 

Разумеется, большинство разработчиков стремилось сделать свою ККИ оригинальной и, по возможности, отдалить её от статуса "клон МТГ". Для этого используются различные навороты, которые наращиваются на основы. Добавление всяческих игровых зон (например, использование в игре двух разных колод), размещение на картах уникальных характеристик, переработка фаз хода игрока и очерёдности действий игроков и многое другое. Ухищрений много, но все они в итоге ведут к одному и тому же базовому процессу. Как бы не была усложнена ККИ, в конечном итоге это:

— набор игровых зон, между которыми перемещаются карты.
— состояния, в которых находятся эти карты.
— счётчики.

 

Например, основной счётчик в МТГ — это количество жизней игрока. Вызов существа — перемещение его из игровой зоны "рука" в зону "в игре", смерть существа — перемещение его из зоны "в игре", в зону "кладбище". Состоянием карты может быть то что она повёрнута, лежит в игре рубашкой вверх либо на ней лежат фишки (каунтеры) которые модифицируют характеристики карты, продолжительность её действия и т.д. Любые ваши действия всё равно сведутся к изменениям счётчиков, смене состояний карт и перемещениям карт между игровыми зонами. Как правило различия между ККИ базируются на разных боевых системах и возможностях взаимодействия между игроками.

 

Если повнимательнее присмотреться к той же МТГ, видно, что там довольно давно сформировали некоторый набор эффектов и из сета в сет ставят их то одним, то другим боком. Быстрые существа, большие существа (бивни), контерспеллы, ремувал, директ, манастабилизация, взятие карт, сброс карт, уничтожение разных типов карт... этот набор качует из сета в сет, приправляемый новыми механиками, результатом которых всё равно становится один из перечисленных эффектов.

 

Вот мы и подошли к основной идее, которую я хочу выразить в этой статье. Она сводится к следующему: новаторство в формате ККИ сильно ограничено самим форматом. Вместо того, чтобы гоняться за совершенно новыми механниками, которые могли бы вырваться за пределы вешеперечисленных трёх пунктов, стоит заняться геймплеем, проработкой внутриигровых связей и ценностей, созданием или подбором интересной вселенной для игры и непосредственно разработкой кардпула. Фактически, движок ККИ имеет гораздо меньшее влияние на удовольствие, получаемое от игры, нежели интересные и сбалансированные сеты. По большому счёту около 50% всех правил задаётся именно текстом на картах, а не книгой правил как таковой. То-есть даже на основе рулбука МТГ теоретически можно сделать непохожую на неё игру засчёт текстов самих карт, их стилистики и т.д.

 

Резюмируя вышесказанное, можно считать, что даже большое количество плагиата может привести к созданию интересного и самодостаточного проекта. Примером может послужить World of Warcraft TCG. Другой вопрос: какую цель преследует разработчик, заимствуя элементы из других ККИ, скажем 2 разных колоды из L5R, насколько органично такое заимствование вписывается в игру, и что получается в итоге? Если игрок постоянно ловит себя на мысли: "да я как будто играю в МТГ", значит дело обстоит не лучшим образом.

 

На последок, перечислю основные, на мой взгляд, проблемы с которыми может столкнуться ККИ:

 

— Унылая "вселенная".
Чаще всего мир игры описывается небольшим абзацем в стиле "в сказачном мире произошла катастрофа и вылезли злодеи" или "на волшебный мир вдруг нагрянули полчища нечисти" и дальше идёт стандартный суповой набор: орки, эльфы, грифоны. Это не призыв основывать ККИ на будущем и коссмических полётах, но даже фентези среду можно интересно обработать и интересно подать (см. a Game of Thrones, MTG: "Lorwyn").

 

— Излишнее влияние фактора случайности.
То что игроки мешают свои колоды уже хватает с головой для введения в игру рандомизации. Броски кубиков (Warlords, Берсерк) и монет (Pokemon) хороши для классической настолки с ограниченным количеством карт, но в кки это может привести к тому что отличный игрок с продуманной колодой проиграет нелепой колоде из-за одной только неудачи. Это касается и МТГ, в которой мана скрю, колор скрю и флуд могут превратить поединок в одностороннее избиение.

 

— Одинаковые колоды.
Если в сете есть мощные карты которые по правилам несложно положить в любую колоду, в конечном итоге может получится, что все будут играть очень похожими колодами, положив в них все самые сильные карты. Так было, например с Pokemon. Лучший вариант баланса, когда в итоге конкурентноспособными оказываются пять и более архетипов колод для текущего метагейма и кардпула.

ShadeMemory.